Universidad

Universidad Austral de Chile

Carrera(s)

Pedagogía en Comunicación en Lengua Inglesa
Pedagogía en Lenguaje y Comunicación
Pedagogía en Educación Física, Deportes y Recreación
Pedagogía en Educación Parvularia
Antropología
Periodismo

Taller de Integración Didáctica del PC y P para la Educación

Asignatura(s)

PLAC025: Taller de Integración Didáctica del Pensamiento Computacional y de la Programación para la Educación

Nivel y ciclo formativo

4to semestre, ciclo de Bachillerato
Objetivo:

El propósito de la asignatura es que las y los estudiantes exploren conceptos del PC y elementos de POO en el contexto del desarrollo de diseños didácticos cuya metodología es el Aprendizaje Basado en Proyectos.

Actividades:

Al finalizar el taller se esperaba que los y las estudiantes fueran capaces de diseñar una propuesta didáctica con la metodología ABP que incorpore Pensamiento Computacional y Programación en el desarrollo de los proyectos y que estos estén insertos curricularmente en los contextos educativos propios de su formación profesional.

Evaluación:

Las estrategias de evaluación se basaron en la revisión autónoma de los estudiantes del contenido dispuesto en una plataforma Open edX para luego realizar test del tipo opción múltiple para cada uno de los tópicos y unidades abordados.
Al finalizar el curso, la última unidad versaba sobre diseñar un Prototipo y Simulación en Scratch y AppInventor.

Trabajo autónomo:

El planteamiento original es que las y los estudiantes revisen de forma autónoma (fuera de clases) los contenidos dispuestos en la plataforma de cursos del proyecto para luego profundizar y practicar en clases.
Sin embargo, este diseño símil a aula invertida se ejecutó de manera clásica, es decir, los temas se iniciaron en clases por módulos y luego se profundizaron viendo vídeos de 3 a 18 minutos cada uno.

Objetivos de Aprendizaje de la Unidad
  1. Identificar las características y estrategias de implementación del ABP, incluyendo diseño y evaluación.
  2. Definir el Pensamiento Computacional y la Programación (PCyP), explicando sus características y principios fundamentales.
  3. Identificar situaciones cotidianas donde se puede ocupar PCyP para desarrollar una solución
  4. Proponer un diseño didáctico interdisciplinar que use la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos para la práctica y desarrollo de habilidades de pensamiento computacional y programación para un contexto educativo determinado
Objetivos de aprendizaje PCyP

Integrar habilidades cognitivas de pensamiento computacional y programación en la resolución de un problema usando simulación computacional para su implementación coherente con el currículum nacional.

Estudiantes

22

Duración (semanas)

14

Cantidad sesiones

14

Herramienta tecnológica utilizada

Scratch – Appinventor